建筑表現(xiàn)的模型制作方法有哪些呢?武漢商業(yè)辦公模型制作公司介紹如下:
武漢商業(yè)辦公模型制作公司介紹到建筑模型制作方法有很多,一般建模你選擇哪種方法:網(wǎng)格建模內(nèi)置模型建模、復(fù)合對象建模、三維圖形建模、內(nèi)置模型建模等,其實(shí)不管用什么方法,某些技巧和知識都是通用的,方法是一種,都是用軟件進(jìn)行創(chuàng)作!根據(jù)具體情況確定方法才是重要的,下面總結(jié)一些AAA教育建筑動畫培訓(xùn)過程中建模方法的使用技巧,部分技巧僅供參考,每個人都有自己的做法和思想!
1.內(nèi)置模型建模
武漢商業(yè)辦公模型制作公司介紹到內(nèi)置模型是3ds Max中自帶的一些模型,用戶可以直接調(diào) 用這些模型。比如想創(chuàng)建一個臺階,可以使用內(nèi)置的幾何體模 型來創(chuàng)建,然后將其轉(zhuǎn)換為“可編輯對象”,再對其進(jìn)一步調(diào)節(jié)就行了。
技巧與提示 : 使用基本幾何形體和擴(kuò)展幾何形體來建模的優(yōu)點(diǎn)在于快捷簡單,只調(diào)節(jié)參數(shù)和擺放位置就可以完成模型的創(chuàng)建,但是這種建模方法只適合制作一些精度較低并且每個部分都很規(guī)則的物體。
2.復(fù)合對象建模
Compound Objects (復(fù)合對象)建模是一種特殊的建模方法,它包括Moiph (變形)、Scatter (散布)、Conform (―致)、 Connect (連接)BlobMesh (水滴網(wǎng)格)、ShapeMerge (圖形合 并)、Boolean (布爾)、Terrain (地形)、Loft (放樣)、Mesher (網(wǎng) 格化)、ProBoolean 和 ProCuttler。Compound Objects (復(fù)合對象)建?梢詫煞N或兩種以上的模型對象合并成為一個對象,并且在合并的過程中可以將其記錄成動畫。
比如要在一個石塊上創(chuàng)建出附著的小石塊,這時可使用 Scatter (散布)命令將小石塊散步在大石塊上,如圖所示。
若想要為一個角色創(chuàng)建臉部的表情動畫,可以使用Morph (變形)命令來變形臉部的各部分,然后將其設(shè)置為關(guān)鍵幀動畫。
3.二維圖形建模
在通常情況下,二維物體在三維世界中是不可見的,3ds Max也渲染不出來。這里所說的二維圖形建模是通過創(chuàng)建出二維線,然后通過修改器將其轉(zhuǎn)換為三維可渲染對象的過程。
技巧與提示
武漢商業(yè)辦公模型制作公司介紹到使用二維圖形建模的方法可以快速地創(chuàng)建出可渲染的文字模型,如圖所示。第1個物體是二維線,后面的2個是為二 維線添加了不同的修改器后的三維物體效果。
除了可以使用二維圖形創(chuàng)建文字模型外,還可以用來創(chuàng)建比較復(fù)雜的物體,比如對稱的壇子,可以先創(chuàng)建出縱向截面的二維線,然后為二維線添加修改器將其變成三維物體。
4.網(wǎng)格建模
網(wǎng)格建模法就像“編輯網(wǎng)格”修改器一樣,可以在3種子對象層級上編輯物體,其中包含了頂點(diǎn)、邊和面3種可編輯的 對象。在3ds Max中,可以將大多數(shù)對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,然后對形狀進(jìn)行調(diào)整,如圖所示是將一個藥丸模型轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格對象,其表面就變成了可編輯的三角面。
5.多邊形建模
多邊形建模方法是常用的建模方法(在后面章節(jié)中將 重點(diǎn)講解)?删庉嫸噙呅螌ο蟀旤c(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面5個層級,也就是說可以分別對頂點(diǎn)、邊、邊界、多邊形和面進(jìn)行調(diào)整,而每個層級都有很多可以使用的工具,這就為創(chuàng)建復(fù)雜模型提供了很大的發(fā)揮空間。
技巧與提示:
初次接觸網(wǎng)格建模和多邊形建模時可能會難以辨別這兩種建模方式的區(qū)別。網(wǎng)格建模本來是3ds Max基本的多邊形加工方法,但在3ds Max 4之后被多邊形建模代替了,之后網(wǎng)格建模逐漸被忽略,不過網(wǎng)格建模的穩(wěn)定性要高于多邊形建模;多邊形建模是當(dāng)前***的建模方法,而且建模技術(shù)很先進(jìn),有著比網(wǎng)格建模更多更方便的修改功能。
其實(shí)這兩種方法在建模的思路基本相同,不同點(diǎn)在于網(wǎng)格建模所編輯的對象是三角面,而多邊形建模所編輯的對象是三邊面、四邊面或更多邊的面,因此多邊形建模具有更高的靈活性。
6.面片建模
面片建模是基于子對象編輯的建模方法,面片對象是一種獨(dú)立的模型類型,可以使用編輯貝茲曲線的方法來編輯曲面的形狀,并且可以使用較少的控制點(diǎn)來控制很大的區(qū)域,因此常用于創(chuàng)建較大的平滑物體。
武漢商業(yè)辦公模型制作公司告訴大家以一個面片為例,將其轉(zhuǎn)換為可編輯面片后,選中一個點(diǎn),然后將其轉(zhuǎn)換成可編輯面片,接著隨意調(diào)整這個點(diǎn)的位置,可以觀察到凸起的部分是一個圓滑的部分,如圖(左) 所示,而同樣形狀的物體,轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形后,調(diào)整點(diǎn)的位置,該點(diǎn)凸起的部分會非常尖銳,如圖 (右)所示。
7.NURBS建模
NURBS是指 Non-Uniform Rational B-Spline (非均勻有理 B樣條曲線)。NURBS建模適用于創(chuàng)建比較復(fù)雜的曲面。在場景中創(chuàng)建出NURBS曲線,然后進(jìn)人“修改”面板,NURBS工具箱就會自動彈出來。
技巧與提示:
武漢商業(yè)辦公模型制作公司介紹到NURBS建模已成為設(shè)置和創(chuàng)建曲面模型的標(biāo)準(zhǔn)方法。這是因?yàn)楹苋菀捉换ゲ倏v這些NURBS曲線,且創(chuàng)建NURBS曲線的算法效率很高,計(jì)算穩(wěn)定性也很好,同時NURBS自身還配置了一套完整的造型工具,通過這些工具可以創(chuàng)建出不同類型的對象。同樣,NURBS建模也是基于對子對象的編輯來創(chuàng)建對象,所以掌握了多邊形建模方法之后,使用NURBS建模方法就會更加輕松一些
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